一年了,它为何仍是我雷打不动的No.1?

前沿科技 1年前 (2022) 虚像
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一年了,它为何仍是我雷打不动的No.1?

作者 / 思考姬

音绕梁。

去年年底一季共九集的英雄联盟:双城之战》(以下简称《双城之战》),成为无数新老动画观众的白月光。

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16万+人评价,5星和4星好评占据90%

本剧第一惊艳之处,便是"宛如概念设计动起来了"一般的视觉效果。融合了2D背景+3D人物的风格化渲染效果,不能简单用"三渲二"来概括,而是一类更具艺术美感的美术风格,更重要的是,还好看,耐看。

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此外,人物演出、剧本改编、配音演技、音效、音乐设计等各项方面的超高水平,也给观众一种如观看成熟的戏剧表演一般的视听体验。

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如此富有创意及诚意的作品,当然也是奖项的宠儿。3月份,《双城之战》在安妮奖独领风骚,在获得提名的9项奖项中全部获奖(在电视/流媒体单元斩获了最佳艺术指导奖、最佳角色设计奖、最佳影视角色动画奖、最佳视觉效果奖、最佳动画配音奖、最佳电视动画奖、最佳分镜奖、最佳导演奖、最佳编剧奖);今年9月,它又一举斩获艾美奖「最佳动画类节目奖」(以及3个最佳动画片个人成就奖),成为艾美奖史上首部获得最佳动画片的流媒体动画

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那么,这部打破了"游戏改编"诅咒,并获得路人/玩家全部好评的杰作,到底是如何创作和制作出来的?

今年8月6日上线YouTube的迷你剧集《英雄联盟:双城之战幕后纪录片》(原名Arcane: Bridging the Rift)揭开了奥术魔法的秘密。

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幕后纪录片一共5集,每集25-30分钟左右

《双城之战》联合创剧人克里斯蒂安·林克作为主要叙述者,分享了该系列的开端故事,以及与动画工作室Fortiche的合作,后者是让这部剧焕发生机的最大功臣。

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《双城之战》联合创剧人克里斯蒂安·林克,以下简称Christian

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Fortiche是一家总部位于巴黎的法国动画工作室,它迄今为止最大的动画项目就是《双城之战》,而它此前最广为人知的作品可能是英雄联盟的虚拟女团K/DA 的动画MV 《POP/STARS 》。

系列共有五集,本文对每一集精华内容做了笔记,分享给大家。

怎么让游戏公司高层决心砸钱做剧集?"给我2000块就好"

创剧人之一的Christian第一次去找Riot(拳头,《英雄联盟》游戏开发公司)高层办公室,说想拍一部"预算可能会创动画纪录"的《英雄联盟》动画剧集时,Riot高层回复是:"不,滚出去"。

其实高层此前也通过过Christian提出的几个大胆企划(比如开启音乐MV),但想做剧集实在是太过了,没门儿,"那是个大火坑"。然后Christian是怎么接的呢,他说:"好,那给我两千块(美元)就好",高层说行。

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《双城之战》两位创剧人Christian与Alex

Christian就开始带着一些人画了概念图(concept art)出来,对此高层反应是还不错,但真想做剧集出来?痴人说梦。

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Christian又请求,说可以再加入一些3D人物模型进去不?大概5000块的预算可以吗?高层的反应是:"额,好吧。"

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然后Christian就与Fortiche测试了一段非常简单的动画,剧情是蔚对着金克丝发火。对此高层反应依然平淡,态度是希望Christian能赶紧结束梦想过家家。

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偏文戏的测试片

Christian说OK,"那你能给我6万5000美金吗?"

接下来事情终于出现了转机,Christian和Fortiche完成了一段杰西和蔚在屋顶上的完整打斗戏(2015年),这部经历了无数次测试的短片,将两位角色的特质展现得活灵活现,高层们一下子被这片子惊艳了,"没错没错,太棒了,我们是需要更多这种片子。"

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最终测试短片

Christian觉得,直到这一刻,高层们可能才真的意识到他对做剧集这个项目是认真的。于是他对高层们说:"OK。现在咱们概念设定有了、角色和背景有了、3D模型有了、动画测试短片有了、测试短片的资产有了……那咱们到底做不做剧集吧?"

高层这时才真正开始审视这个项目。

剧集能否成功的最大赌注就是Fortiche

最开始,是2012年左右Fortiche做了一些测试片,Christian发现它的风格非常与众不同,"太奇特了,与那种看起来一般的、昂贵的好莱坞动画不一样",非常"法国"。而后,与Fortiche合作的更多短片让他越来越着迷。

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Fortiche创始人们最初的实验向风格:更成人的、更内敛的,动作像是真人实拍电影一样

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Fortiche最初的运镜风格也是仿若真人实拍

他在纪录片中甚至如此总结:"如果说一开始我能许愿有什么超能力能帮忙,让《双城之战》可以成为现实的话,那么这个超能力就是能彻底释放Fortiche的潜能的能力。"

但问题是,Fortiche最开始与Christian合作企划《双城之战》的时候,只有5名员工。而做一部完整剧集至少得几百人,后期Riot还得为Fortiche扩张办公室和扩招,Riot高层一边质疑一边下赌注,因为Riot可没运营过动画公司。

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制片人Thomas抱怨

但Christian想要赌一把,Riot也慢慢决定加入这个赌注,他们赌的都是一个问题,那就是当时只会做3、4分钟片子的Fortiche,到底能不能产出一整部动画出来。

创作《双城之战》的初始动力:对游戏玩家的责任感

《英雄联盟》的英雄设计风格"新奇又有趣",尤其金克丝这一角色设计在初始就得到了大家的共同喜爱,角色的人物原案来自于概念艺术家Katie De Sousa初始设计和最终成品差别不大。

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而后,Alex和Christian分别负责了金克丝&蔚的角色设计与音乐+人物动画短片的制作。

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Christian创作了2013年金克丝角色主题曲《Get Jinxed》

在做出了《Get Jinxed》(2013)这样出色的、完全还原了人物特质的优秀短片后,Alex和Christian不禁开始构想一个长线叙事故事的可能——这个故事,不光要重现那些打打杀杀的场面,也不能做成公司以往出品的那种软色情动作片(fight porn)。

"因为我们对玩家有一种责·任·感,感觉就像是我们创造了这些游戏角色,然后玩家给予了回应,对角色付出了时间和爱,我们感觉这些角色值得拥有一个更好的故事做支撑。"

《双城之战》的故事层面想要提出的一个问题

"像金克丝这样的怪物,值得被原谅吗?"——《双城之战》的故事,讲述的是一个有关家庭的、手足之间的那种无法释怀的矛盾,这是一个由科技主宰的世界,故事中的人们感觉世界好像失去控制了,而主创们想在这个故事中提问一些该问的问题。

尽管这个问题他们自己也没有正确答案。

金克丝的特殊动画绑定

团队不希望让金克丝看起来是一个一直在无意义地疯笑着、类似小丑女的形象,而是把她处理成了一种精神错乱的,情感上有童年阴影的感觉。

动画师们对成年版金克丝的设计概念是:需要在视觉上让成年版金克丝与幼年时候的模样有关联感:比如圆圆的脸,大眼睛、忧伤的表情。这样在面对家人的时候,她可以呈现出妹妹的感觉。

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依靠特殊绑定,幼齿和老成两种相对立的模样,可以在金克丝脸上快速转换

在最终建模成人版金克丝的时候,动画师为她设计了一个特殊的绑定,可以让她在幼齿和老成之间,进行模样的转换,这也是动画中金克丝种种微表情的魅力缘由之一。

剧本大危机,中途项目濒临被砍

2016年,Christian和Fortiche进入分镜阶段,Fortiche吸引了法国最顶尖的动画人才加入了制作,团队规模从30人也扩张到了100人。首集动画耗时10个月完成了,一整季的剧本和相关设定已经起草完了。大家正要顶住压力,开始制作后续集数的时候,坏消息从天而降。

项目被高层紧急叫停,Christian以及其他主创被邀请进了一个神秘的会议,那里一群编剧抨击道:剧本太烂了,故事还不够格。

这对团队是个极其沉重的打击:不仅项目需要停工,而且他们还需要去找更多新的制作人(show runner)和编剧来完成整部剧。

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团队突然没活儿干了,项目不进行各项优化,也濒临死亡。

抓住生机,低谷期创作出两部MV《Rise》和《Pop Stars》

项目突然停工,辛苦扩招进来的顶级的动画师们可能流失,

为了稳住人才,Christian只能去Riot公司内部到处询问是否有其他项目可以先给Fortiche做一做,以让Fortiche活下去,正好音乐团队那边有一些大胆的企划。

于是两部MV《Rise》《Pop Stars》便诞生了,它们都是由在《双城之战》项目停工期间的Fortiche制作,两部MV独特的影像风格获得无数好评、至今是Riot在YouTube上点击量最高的视频。

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也就是说,没有《双城之战》项目被叫停这段时间,这两部MV也不会诞生

这两部MV再次让高层们证明了Fortiche的制作实力,同时也帮助Fortiche优化了一些原有的技术性问题。

新编剧加入,优化剧本,秀出女性角色

在项目停工期间,主创们努力保住动画团队的同时,团队也开始寻觅更有经验的制作人和编剧,来帮助他们挺过低谷。

他们首先找到了美剧《迷失》的制作人莫妮卡·马赛尔,后者为他们分享了一部成熟剧集所需要的制作周期安排等等经验。

编剧方面,他们又雇佣了多位曾在电视领域工作的编剧,比如Amanda,后者的加入,让剧本再次得到优化:对话变得更有分量,矛盾变得更加集中了;而且女人之间的戏份更有力量了。

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Amanda日常用沙袋寻找撰写格斗戏的感觉

比如整部剧的开场,原剧本用的是后来第三集希尔科的沉入湖水中的戏份,但这个开场"根本没有办法扣住整部剧姐妹分离的主题",因此最后被Amanda替换为两姐妹目睹大桥上的残酷战斗。

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原剧本第一幕:希尔科坠入海底的开场

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后来剧本更改:姐妹见证战争的开场

Amanda还撰写了多场女性之间的战斗戏份,比如凯特琳的射击练习回忆,蔚的多场打斗戏等。描写强壮的女性互相搏斗、展现力量的场景,是荧幕上比较少见的,Amanda对此非常自豪。

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两个有力量的女人之间的战斗,被第三个有力量的女人终止,振奋吧?少见吧?

新项目/制片总监(Head of Production)加入,给予团队强心剂

团队仍然不停地在寻找来自外部的拥有更成熟经验的人士来帮忙。尤其项目进行了3年之后,所有员工都进入了一种身心俱疲的状态,而《双城之战》第二季也在企划范围内,巨大的项目体量让首次挑战剧集的萌新团队吃不消了。

插一句,Christian认为这是创造性工作的正常阶段,"如果你期待做一些创造性的事情,却不想有压力,或者被压倒的感觉,那你做出来的东西,就很容易被人遗忘了。"

最后,团队找到了Melinda,一位在电视领域拥有几十年工作经验的制作人。

Melinda第一件做的事,就是拜访了《双城之战》项目的每一位团队成员,包括Riot和Fortiche双方的员工,了解了每位成员的真实想法,给予他们人性化的关怀和鼓励(或者说爱),重新建立团队信任(team trust)

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给团队带来爱和专业管理的Melinda

在重新连接起每一位成员之后,Melinda才开始着手项目问题。她深入了解道这是个与众不同的项目,并且创作者们也确实想要挑战将它打造成超越其他剧集的独特作品,因此这部剧确实需要花费更多的时间来解决许多前无古人的问题,

她对团队说:"让我们花点时间把它做好,如果剧本要花更多时间,好的,那我们就花时间。"

清晰愿景:"把动画作品提升为一种成熟的戏剧"

无论是Riot高层,还是整个项目团队,对于剧集面临的挑战都十分清晰:即他们需要让观众真的可以每集坐住40多分钟,完全被动画中的角色完全吸引,并沉浸于其中。

另外一方面,团队对于他们的愿景也十分清晰:"我们要的是把动画作品提升为一种成熟的戏剧。它精致、细腻、创新、且别具一格。现在还不存在这种作品,但我们觉得我们可以做出来。"

管理Fortiche,就像管理乐队

Fortiche制作总监形容管理Fortiche就像管理一个乐队,类似于:"嘿大伙,你们做啥都OK,但是到了某个时间我就需要你们登台表演了"。

当然每次Fortiche的员工们都能准时"上台表演","你必须相信他们"。

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Fortiche制作《双城之战》的原动力

Fortiche制作总监表示,团队制作《双城之战》剧集是始于一个快乐的、对制作剧集的充满着激情的意图,而不是推销东西。

此外,《双城之战》也给了他们一个机会,让世人知道Fortiche不止会做预告片和MV。

Riot与Fortiche工作日常

创剧人们定期去巴黎开会,头脑风暴,一起先来讨论这一集最酷的镜头,统一想法,然后再通过与导演们的脑力激荡,让创意顺利流通。

Fortiche的主创们都是艺术家

Fortiche的三位创始人均为艺术家出身

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Pascal,"巴黎最棒的角色师",他喜欢给人物带来个性和故事,在角色设计和3D模型设计上具有独到眼光;

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Jerome,"Fortiche工作室的隐藏魔法师",20年前就开始在个人短片中实验2D跟3D混搭的风格了,《双城之战》中的那种融入了3D技术的绘画效果,以及仿佛手持镜头般细微、精致的镜头运动,很多都出自Jerome之手;

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Arnaud,总是会在制作过程中,突然想到加入一些特别酷的创意——比如金克丝与艾克最后一场战斗中加入两人的孩童形象等。

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对于Fortiche的成片,Christian赞不绝口"海克斯科技是艺术也是科学,我觉得我也可以这么形容Fortiche工作室,我感觉到了科学、力量、能量、但我还感受到一种美。"

Fortiche的工作流程

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在收到剧本后,会首先进入设计阶段,即给背景和角色道具做设计。《双城之战》的背景全部是手绘出来的。

另外一方面,分镜部门也在同时工作,分镜部门在有剧本的情况下,还是要和导演合作,来创作发挥出一些剧本上没有的东西;与此同时,剪辑部门则把这些分镜剪辑成完整的一集动态分镜;与此同时,配音工作也在进行,录制一些临时音轨出来,最终,团队将得到一集有音效的粗糙成片(动态分镜),依托它就能知道影片大致效果。

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对于动态分镜提前预览效果,制片人道:"我们欣赏着有着配音的全分镜动画,这样我们可以在动画制作完之前,就看完了整部动画剧集。"

在得到设计图之后,模型部门开始设计3D人物+道具模型,接着进入绑定,材质组再一笔一笔画出所有材质效果。

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接着,开始进入layout环节,开始制作演出和运镜效果。

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超越一般配音演技的配音效果,尤其金克丝的配音效果

在前期配音阶段,小金克丝的配音效果很是惊艳,尤其在第三集最后小金克丝哭着恳求蔚不要抛弃自己的时候,演技把录音室的大家都震惊了。出色的配音,愈发点燃了大家的信心。

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而成年金克丝的配音演员,团队整整找了三年。

因为金克丝的演技,需要她可以演绎安静和亲密的戏码,即角色非常脆弱的一面,同时还要展现出金克丝吵闹的场面,即她崩溃的一面,而一般的演员只能表现出其中一面。最后团队几乎找遍了洛杉矶的配音演员,终于在一个时候,通过伦敦演员的帮忙,找到了艾拉在她试音之后,团队感觉"天堂的门打开了"。

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成年金克丝配音演员艾拉

动画在配音上的理念是,《双城之战》是一部比一般动画更为精致的作品,因此其中的配音演技,也需要比大多数动画的配音演技都要更加成熟、精湛。他们希望这些演员能做到超越一般声优的表现,希望他们更有代入感。

而最后的效果是,这些演员的配音有时候甚至影响到了角色设计,或者角色的态度。

"没用动作捕捉。"

Layout后,终于到了动画流程。

两位首席动画师特意强调,片子完全没用动作捕捉,都是手K的。这是因为关乎到《双城之战》的整体动画效果,它是"半写实,而非完全写实的",而"动作捕捉是用在当你真的需要一些逼真动作时。"

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动画师们拍摄了大量的真人表演视频来进行参考,多数时候是动画师自己的自拍。他们表示,在进行这些拍摄和表演的时候,确实会有一些小惊喜出来,这些东西会被动画师捕捉,动画师自己仿佛也更加融入到了所绘制的角色之中。

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而有关2D动画特效部分——也一直都是Fortiche的强项和特色的部分,都由专人负责,他们自《Get Jinxed》这部短片开始就开始运用这种2D特效风格,至今已经10年。

这些特效是全手绘的,负责的动画师就像是传统动画师一样,一帧一帧、一层一层将这些特效手绘出来。

后期合成技术,是Fortiche的商业机密

当动画、背景、2D特效等都制作完成之后,动画进入渲染合成环节。合成技术,是Fortiche的拿手绝活。

因为背景都是二维手绘的,所以实际上三维的角色身上并没有背景上的各种光影,因此合成部门必须要让背景和角色搭在一起,根据背景中的一切信息,来创造光影。

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而到底是怎样创造这些光影呢?商业机密。

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虽然如此,但Fortiche表示,其实机密非常简单,只是一群艺术家想要创造出美丽的东西。

音乐一开始就是初期开发的一部分

音乐一开始就被纳入了动画项目初期开发的一部分,而非后期——就像往常电视、电影的制作方式是一样。

动画中的歌曲是为了特定场景和故事量身定做的。很多歌曲,都是交由给不同的歌手,先让他们自己进行创造性发挥的。

创剧人之一的Christian,一开始只是Riot公司的客服,但是其实在此前就曾经"玩儿乐队",所以对于作曲能给出很多具体的建议。

金克丝VS艾克的神来之笔般的配曲,其实是三位歌手各自曲子的混合体

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作曲者把曲子发给了三位Rap歌手,结果三位都发过来了非常赞的演唱,作曲者最后干脆将三人的演唱合二为一,最终做成了这首令人过耳不忘的歌曲。

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做音效的思维:我们需要它,而且要大声

音效师们处理对话、音乐、音效之间的关系理念:要让一切非常自然,让观众自然沉浸,甚至不会被意识到音效的存在。

音效师们,是从创造游戏中的资产和人物就开始工作的。而动作音效在电子游戏中非常重要,所以《双城之战》的音效师们对动作音效的看法是:我们需要音效!而且要大声!

动画上线之前,所有主创毫无遗憾,"我们全力以赴了"

"我们的动画作品,将动画世界往前推进了一大步。"

原文地址:http://www.myzaker.com/article/63498a948e9f095a6d7a0850

版权声明:虚像 发表于 2022年10月15日 am12:51。
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