《原神》首个官方动画,是米哈游和飞碟社的“双向奔赴”?

《原神》首个官方动画,是米哈游和飞碟社的“双向奔赴”?

题图 / 原神

中国二次元游戏公司与日本动画公司优势互补

" 飞碟社到底行不行啊?《原神》能放心交给飞碟社吗?"

"《鬼灭之刃》和《Fate》动画认识吗?都是飞碟社做的!"

" 米哈游的剧情,飞碟社的制作,稳!"

" 米哈游和飞碟社合作,这下经费真的要燃烧了!"

9 月 16 日,米哈游在《原神》新版本特别前瞻节目上公开了与飞碟社合作动画项目的消息,同时在社交网络上发布了一段名为 "《原神》长期项目启动:概念 PV" 的视频,从信息量不算丰富的官方新闻和 " 每一帧都是金钱味道 " 的 PV 里,不少 ACG 爱好者靠各种解读补足合作的 " 亿点点 " 信息。

《原神》首个官方动画,是米哈游和飞碟社的“双向奔赴”?
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《原神》首个官方动画,是米哈游和飞碟社的“双向奔赴”?

米哈游是目前中国最知名的二次元游戏公司,推出的游戏《原神》屡屡登顶全球多国游戏畅销榜,其影响力早已辐射至更广的文化领域。飞碟社 ( ufotable ) 是全球知名的日本动画制作公司,依靠亮眼的作画和剧情,帮助《Fate/stay night》系列和《鬼灭之刃》系列在全球 ACG 领域积累了大量受众。《原神》游戏在剧情方面颇具亮点,飞碟社在动画制作方面实力有目共睹,在米哈游主控项目的前提下,如果飞碟社能充分 " 爆肝 ",将对《原神》首个衍生动画的成功起到决定性作用。在这个过程中,双方也能各取所需。

游戏公司与动画公司的优势互补

众所周知,内容制作早已经呈现出全球化趋势。特别是在全球有相当知名度的游戏 IP,其动画化往往会无视国别,借助制作方面有相当实力的动画公司。在动画化的过程中,保留游戏本身的世界观、游戏角色和游戏内核,叙事方式则依靠成熟的动画表现形式,显然成功的游戏改编动画都是游戏公司和动画制作团队优势互补的结果。

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比如拳头的《英雄联盟》,其动画《双城之战》是由法国公司 Fortiche 做的。在 MOBA 游戏角色的基础上,Fortiche 花了 6 年时间和拳头公司的主创一起呈现出一个关于 "Family" 的动画故事。家庭相关的话题,特别是站在家庭角度讲述拯救与被拯救的故事,是好莱坞影视内容全球化过程中一个非常重要的分支。而拳头的主创们以这个题材来重塑《英雄联盟》角色的形象,显然也是基于动画全球化这个因素。

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最近特别火的《赛博朋克:2077》衍生动画《边缘行者》,是由日本扳机社制作。在整个故事中,CD Project Red 给了一个故事框架和主要人物发展方向,情节的渲染则依靠扳机社。扳机社在《边缘行者》里呈现了一个日式热血故事,并添加的两名女性角色露西跟瑞贝卡,在热血、暴力之外呈现出日式动漫作品特有的浪漫与勇气,由此收获了大量粉丝。《边缘行者》的成功,与日本动漫文化在全球市场的持续输出不无关系。

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日本的知名游戏《恶魔城》,其动画是由美国动画公司 WOW!Unlimited 制作。从 2017 年到 2021 年,整个 4 季动画好评度逐渐走高,成为 Netflix 上整体好评度极高的游戏改编系列动画。《恶魔城》动画的好评,很大程度源于其拥有一个喜好哥特恐怖片的编剧、《恶魔城》死忠玩家导演,以及该游戏系列制作人五十岚孝司组成的主创团队。

不难看出,无论是讲述美式故事的《双城之战》,还是《边缘行者》里的日式热血套路,又或者是深受欧美玩家好评的《恶魔城》动画,其本质是打破地域文化隔阂,让衍生动画故事打动全球观众。而米哈游选择与飞碟社合作《原神》衍生动画,同样是追求这一思路。将游戏作为一种文创作品来运营,通过这些衍生内容加强玩家与游戏之间的情感联系,从而实现游戏商业层面的更进一步拓展,这也促使米哈游必须深度参与到动画制作中。

以 " 全球化 " 为目标的合作

不过米哈游与飞碟社的合作,也令部分二次元 " 老司机 " 担忧,毕竟在过去中国与日本合作的动画里,表现优异的作品并不多。

中国 IP,有不少改编动画都是由日本动画公司完成。然而这些打上 " 中日合作 " 标签的改编动画,大多却成了中方交出去的 " 学费 "。无论是几年前国内视频平台与日本动画公司合作的动画,还是近两年《恋与制作人》《少女前线》的剧情向长篇动画," 中日合作 " 都没法成为加分项。

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这其中的一个重要原因,与日本长期以来的文化输出习惯有关。自上世纪 80 年代以来,日本的游戏和动漫作品承担了极为重要的文化输出作用。这种长期潜移默化形成的创作习惯,使得日本动画公司极易把中国动画中的角色个性、叙事方式更改为更易为日本监督、编剧理解的形态。当然,中方在 2D 动画制作方面缺乏足够的掌控力度,也是这种 " 魔改 " 得以实现的另外一个原因,

即使是在 " 有钱任性 " 的 Netflix 投资的大量日本动画里,角色设定、叙事方式和故事内核仍由日方主导,动画内容的整体表现忽高忽低。

不过,海外资本进入日本动画行业,也带来了另外一些改变,最明显的变化是日本动画制作委员会模式松动,以及海外版权交易额的大幅上涨填补日本动画传统盈利模式的下跌,使得越来越多的头部动画公司跳出制作委员会的条条框框,愿意为获得更多收益而付出数倍努力制作优秀的动画作品。

《原神》首个官方动画,是米哈游和飞碟社的“双向奔赴”?

比如《鬼灭之刃》的制作委员会,只有企划方 Aniplex、漫画版权集英社和制作公司飞碟社,它能够成为日本的现象级作品,与飞碟社的 " 爆肝 " 制作密不可分。

《原神》首个官方动画,是米哈游和飞碟社的“双向奔赴”?

即将在 10 月上线的《电锯人》动画,甚至是 MAPPA 全资制作,而其线上播出渠道囊括了全球绝大多数流媒体平台。

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当播放渠道呈现出多元化,全球化受众的趋势已经非常清晰,各个网络平台对头部内容渴求,动画公司借头部 IP 开拓更广阔的商业市场的野心越来越明显,而头部 IP 同样也可以靠动画公司卓越的制作实力达成衍生动画反哺 IP 的作用。

《原神》首个官方动画,是米哈游和飞碟社的“双向奔赴”?

回到《原神》这款游戏上,经过 2 年的运营,它在全球游戏市场的影响力已经跳脱出 " 中国二次元游戏 " 标签。无论是游戏里北欧风情浓郁的蒙德、中国传统文化十足的璃月、以日本岛国为原型的稻妻,甚至新开的须弥地图,汲取印度、阿拉伯、波斯和埃及等多个异域风情国家的文化特点为一体,《原神》创造出一个又一个玩家们既熟悉又新鲜的虚拟世界。内容全球化不仅是大量游戏公司梦寐以求的,也是文娱领域公司努力的目标。无论是游戏公司也好,动画公司也好,基于《原神》这样一个已有影响力的 IP 进行合作,对双方而言都是值得全心全力投入的。

当然,做游戏剧情和做动画剧情其实是两码事,米哈游作为一家以游戏为出发点,想要往多元化娱乐发展的公司,与其它娱乐形态公司通力协作,摸索清楚不同内容的打法,才是合作的本质。《原神》的动画,也将是米哈游进入到其它内容领域,并逐步尝试探索、掌控其它内容领域的一个入口。围绕这个只有 2 岁的游戏,它的动画,它的各种衍生娱乐,都还有很长的路要走。

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版权声明:虚像 发表于 2022年9月21日 上午8:24。
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